Как используется AI для создания новых уровней Candy Crush?
Обновлено 16 января 2025 - 2 месяца назад. Gamesindustry.biz.
Для Кинга новые возможности, которые открывает ИИ для улучшения и ускорения разработки игр, совсем не новы.
Производитель Candy Crush использует и изучает технологии машинного обучения и искусственного интеллекта уже более полувека, и это еще до того, как он приобрел Peltarion, шведскую компанию, занимающуюся разработкой программного обеспечения для искусственного интеллекта, которую он купил в 2022 году.
Лаборатория искусственного интеллекта King's AI Labs - это большой отдел, возглавляемый Сахаром Асади, и компания уже представила инструменты искусственного интеллекта, которые ее команда использует в таких играх, как Candy Crush. Более того, один из этих инструментов уже оказал значительное влияние на разработку хитовой мобильной игры.
"Разработанный нами бот для плейтестинга дает дизайнерам возможность еще до выпуска уровня понять, какой игровой опыт получат игроки", - объясняет Асади. Они могут увидеть, обеспечивает ли созданный ими уровень желаемый опыт или нет, и если нет, то они могут вернуться и доработать его".
"Мы также создали на базе этого бота решение для доработки. Если дизайнер говорит, что есть несколько уровней, которые не дают желаемого опыта, и вот критерии этого опыта, бот может автоматически вносить уточнения. Лучшие решения отправляются дизайнерам, и они могут выбрать лучшие из них и продолжить работу.
"Самое интересное для дизайнеров - создавать уровни. Рутинная часть - это итерации, игра в уровень, просмотр того, как он выглядит, и, если вы не довольны, возвращение и настройка его. Ручная работа - это рутина. Бот для плейтестинга помогает сократить время на доработку, и это позволяет больше времени уделять творческой части - созданию уровней и инновациям".
Использование искусственного интеллекта в играх не является чем-то новым. Уже несколько десятилетий компьютеры играют в шахматы с чемпионами мира. Но ИИ, созданный Кингом, пытается не победить человека, а повторить его действия. А это требует иного подхода.
"Несколько лет назад был создан AlphaGo от DeepMind, который играл в го против мастера го, и целью было победить лучшего игрока. Здесь же мы хотим подражать нашим игрокам. Как сделать так, чтобы это было похоже на человека? Допустим, вы делаете второй или третий ход: бот смотрит на доску, изучает возможные действия, которые вы можете предпринять, а затем решает, какой вариант будет лучшим. А "лучший" в данном случае - это тот, который, скорее всего, сделает человек".
Асади продолжает: "Это поведение можно узнать из данных, которые King собирает о своих игроках.
"Мы знаем миллионы и миллионы состояний и соответствующих действий, которые совершали игроки. И бот изучает эти шаблоны. Поэтому для нового состояния, которое он видит, он может предсказать наиболее похожую на человеческую реакцию. Это может быть не самый лучший вариант, но самый человеческий".
"Мы запускаем бота для тестирования игры на большом количестве данных. У нас есть уровень сложности, и мы заставляем бота оценить сложность уровня и общую сложность. И мы обнаруживаем линейную закономерность, которая свидетельствует о том, что бот играет в игру как человек. Кроме того, в последнее время мы постоянно работаем над тем, как включить в бота навыки и предпочтения игрока, чтобы сделать его еще более похожим на человека".
Влияние бота оказалось значительным. Асади рассказал нам, что благодаря боту для плейтестинга теперь на 95% меньше ручных доработок уровней, а это привело к тому, что уровни стали дорабатываться на 50 % быстрее в целом. Но бот - это не только скорость разработки.
"Это также очень помогает нам убедиться в качестве выпускаемого уровня", - говорит Асади. "Можно ли играть на этом уровне? Как много в этом уровне новшеств? Дает ли он нужное количество вызовов нашим игрокам? Это один из факторов, почему мы это делаем".
"Способ работы изменится. Произойдет определенный сдвиг в том, какие навыки вам понадобятся в повседневной работе".
Естественное беспокойство сотрудников вызывает вопрос, не станет ли это началом конца для дизайнеров. Если боты успешно рекомендуют изменения в уровнях, которые дизайнеры принимают, как скоро эти инструменты начнут создавать уровни?
"Безусловно, нам нужны дизайнеры", - твердо говорит Асади. "Мы рассматриваем это как второго пилота для дизайнеров. Это вспомогательный инструмент. Что дает инструмент плейтестирования, так это понимание игрового процесса до его выпуска. Если бот все делает правильно, то мы уверены, что его выводы верны. В конце концов, дизайнеры знают, что им нравится и чего они хотят от игрового процесса. И тогда они могут решить, стоит ли им выпускать уровень, или нужно провести еще несколько итераций".
Она добавляет: "Что такое удовольствие? Что такое хороший игровой процесс? Математически вы никогда не сможете это объяснить. Роль дизайнера заключается в том, чтобы создать это".
Более того, эти инструменты были бы невозможны без участия дизайнеров, утверждает Асади.
"Вся эта система доработки была создана благодаря тесному сотрудничеству с дизайнерами. Их открытость и стремление отвлечься от рутинных задач, чтобы сосредоточиться на инновациях, стали главной движущей силой и стимулом для того, чтобы все потратили время на создание этой системы".
"Если вернуться в прошлое, то дизайнеры использовали бумагу и карандаши для создания уровней, затем они перешли на фотошоп, а теперь - на новые инструменты пользовательского интерфейса. Я рассматриваю это как еще один продвинутый инструмент, который позволяет им работать над теми вещами, в которых они действительно искусны. И надеюсь, это означает, что мы создаем более захватывающие и интересные вещи".
Возможно, Асади не верит, что ИИ заменит дизайнеров, но те рутинные задачи, о которых она говорит, часто поручают сотрудникам начального уровня, чтобы помочь им разобраться в процессах. В игровой индустрии есть множество людей, которые нашли свой путь в бизнес, например, через тестирование.
"Способ работы изменится", - признает она. "Произойдет определенный сдвиг в том, какие навыки вам понадобятся в повседневной работе. Каковы новые технологии и новые продукты, которые мы создаем? Так что роль каждого, особенно моя, меняется".
"Благодаря машинному обучению многие вещи, которые инженеры должны были кодировать, им больше не нужны. Когда я провожу собеседование с людьми сегодня, я не основываюсь на тех критериях, по которым я нанимал людей два года назад. Но суть вещей, которые мне нужны, и понимание машинного обучения все еще есть".
"В других компаниях искусственный интеллект развивается быстро, но как вы интегрируете его технически, культурно и с точки зрения извлечения из него пользы?"
В будущем Лаборатория искусственного интеллекта King's AI Labs изучает способы, с помощью которых компания сможет лучше понять своих игроков и то, что им нужно в разное время.
"Например, если я сижу в автобусе и у меня есть пять минут, я хочу как можно быстрее добраться до того уровня, на котором я играла", - объясняет она. Когда же я сижу на диване и у меня есть полчаса, я могу захотеть выполнить разные квесты в игре". Получение этого контекста и того, что необходимо для получения удовольствия от игрового процесса... это то, что может быть полезным для игроков. Часть нашего исследования заключается в том, как, используя фундаментальные модели и новые разработки в области машинного обучения, мы можем получить более полное представление и понимание игроков и использовать это в игре, чтобы создать лучший опыт".
ИИ развивается стремительно, и может пройти всего год или два, прежде чем текущие исследования King будут внедрены в ее игры. Однако скорость, с которой King может двигаться вперед, объясняется столь ранними инвестициями в технологии ИИ. Для других студий непосредственные возможности ИИ будут зависеть от того, готовы ли они использовать их по максимуму.
"Ландшафт разработки ИИ меняется очень быстро, - заключает Асади, - и это делает его очень увлекательным, потому что создает новые возможности для инноваций, что заставляет меня и мою команду быть начеку. Это создает огромные возможности для внедрения исследований в игры. Но огромным фактором является то, насколько игры готовы к внедрению этих технологий. У King есть такая возможность, потому что мы уже начали, начали гораздо раньше, с внутренних исследований, затем приобрели Peltarion, что означает, что у нас есть опыт. У нас очень хорошая связь с игрой, и мы готовим игру к интеграции с ИИ-решениями. Это помогает нам двигаться быстрее.
"Для других компаний это повод задуматься. ИИ развивается быстро, но как вы интегрируете его технически, культурно и с точки зрения извлечения из него пользы? Это очень важно. Очень часто моя команда работает над чем-то, что появится в игре через один-два года. И я надеюсь, что новые решения, о которых мы говорим, могут быть еще быстрее".
Эта статья является экземпляром Текста-спринтера. Такие тексты отлично продвигают сайты в ТОП органического поиска Яндекс и Google. Здесь я пишу об этом более подробно.

Искренне Ваш,
Nikita Interactive
Это реальная история!
Раздел с Текстами-спринтерами привлек 18 090 пользователей за 9 месяцев.
На новом сайте. Без ссылок.
Измеримые результаты и устойчивый успех.